<\/span><\/h2>\n
<\/p>\n
Gr\u00e2ce aux nombreuses interviews r\u00e9centes des d\u00e9veloppeurs, nous savons que le d\u00e9veloppement de Donkey Kong Bananza<\/em> a commenc\u00e9 imm\u00e9diatement apr\u00e8s la sortie de Super Mario Odyssey<\/em> en octobre 2017, et est dirig\u00e9 par Kenta Motokura et Kazuya Takahashi. Un cycle de production extr\u00eamement long, assez rare dans l\u2019industrie en dehors d’exceptions comme GTA 6<\/em>. Imaginer un concept 3D intelligent pour un personnage aussi massif que Donkey Kong, reposant essentiellement sur sa force, n\u2019\u00e9tait pas une mince affaire. Pourtant, Nintendo est parvenu \u00e0 exploiter brillamment ce potentiel destructeur.<\/p>\n
Initialement con\u00e7u sur Switch de premi\u00e8re g\u00e9n\u00e9ration, avec l\u2019id\u00e9e de voxels (des pixels en 3D sous forme de cubes et destructibles pour r\u00e9sumer simplement) pour creuser et d\u00e9truire, le projet a ensuite bascul\u00e9 sur Switch 2, pour b\u00e9n\u00e9ficier de sa puissance et permettre un monde destructible plus vaste. Pour compenser le manque de subtilit\u00e9 du gorille, DK est accompagn\u00e9 de Pauline, ici repr\u00e9sent\u00e9e comme une adolescente de 13 ans. Un duo riche en symboles, puisque Pauline fut la toute premi\u00e8re demoiselle en d\u00e9tresse dans le Donkey Kong<\/em> original de 1981, avant d\u2019\u00eatre r\u00e9introduite en tant que maire de New Donk City dans Super Mario Odyssey<\/em>.<\/p>\n\n\t\t